Donnerstag, 28. Juni 2007

Char Progression.

Ich habe in den letzte Wochen und Monaten eher meine Zeit vergeudet. Zwar hatte ich Spaß, aber ich hätte diese Zeit besser investieren können, entweder Richtung PvP oder PvE. Schade das es mir nicht möglich war einen guten Shadowpriest+Pala für ein 3on3 Team zu begeistern, ich würde sagen diese Matrix könnte rocken.
Gute Survivability, guter Damage gegen Platte, gute CC Möglichkeiten, und Mass Dispel.
What ever, habe vor ein paar Tagen /gquit eingegeben und bei DvL gejoint. Ich denke dort zu finden was ich suche und sehe es als große Chance. Erfolgs und Leistungsorientierte Raids, aber mit humanen Leitern und Zeiten. Besonders positiv fällt mir auf wie treffend kritisiert wird, etwas das ich vorher vollkommen vermisst habe.
Ming machte kürzlich einen Post mit der Überschrift

"It Is Natural For A Ninja To Live His Life Hated By Others"

vielleicht ist es genau das was auf mich zutrifft. Die Gilde (ironischerweise "Ronin") zu verlassen hat mir nicht gerade Symphatie eingebracht, aber würde ich im Sport jemals auch nur einen Tag in einem durchschnitts Team bleiben während ich woanders Playoffs spielen könnte? Never.
Trotz allen persönlichen Bindungen und Verpflichtungen habe ich mich für mein eigenes Wohl entschieden. Und bislang kann ich nur sagen, das ich mit der Entscheidung hochzufrieden bin.
Es läuft so wie ich es mir vorgestellt habe, 6 Raidtage, aktives konzentriertes Raiden, gutes Klima. Guter Schritt für mich: Vom Prinz direkt vor Lady Vashj.

Während PvE also wunderbar läuft, habe ich auch nochmal Richtung PvP geschielt. Während wir 5on5 weiter dahin dümpeln auf schwachen Ratings (was okay ist, denn dort is wirklich fun > all) war es mir endlich möglich einen Affli WL für 2on2 zu begeistern, die ersten Spiele zeigten viel Potenzial, und ich sehe kaum (keine?) Matrix die unbesiegbar wäre, selbst default Warri+Pala, dürfte schaffbar sein, obwohl natürlich ultra hart (High Armor, Fearimmun, Bubble).

Bin im Moment höchst zufrieden mit den letzten Entscheidungen die ich getroffen habe und jetzt gerade einfach nur Müde, da ich gerade vom Training komme, was sehr erfrischend, aber Todesanstrengend war, OK?

Montag, 30. April 2007

Review: Niar - Mean Machine 1

Niar. Love him or hate him.
Gestern ist sein neues Video erschienen, welches nicht mehr die Feel the Pain Serie fortsetzt, sondern eine neue Serie beginnt "Mean Machine". Niars Selbstbewusstsein scheint wirklich keine Grenzen zu kennen, doch ist dies berechtigt?
Meiner Meinung war es das, zu Zeiten von Feel the Pain 1 und 2. Als er noch Equip hatte das "normal" war. FtP 5 und besonders X-Mas Pain war ein schlechter Witz in diesem Bezug. Absolutes überequip im vergleich zum Gegner.
Wie ists beim neuen Video? Niars Equip ist nicht gut, okay. Aber seine Gegner sind es zum Großteil auch nicht, ein Krieger der schneller down geht als ein Level 1 Critter kann es nicht sein.
Skill kann man Niar nicht abstreiten, aber ist der Skill um 8 schlecht gemachte Videos (in terms of editing) herzustellen? Meiner Meinung nach nicht, keine Innovationen mehr, und das wird Zwangsweise auf Dauer langweilig. Schade eigentlich.

Rogues need something unique!

Ming hat einen sehr interessanten Post gemacht zur Rolle des Schurken in der 5on5 Arena. Den gesamten Text zu quoten will ich euch ersparen.


Short Version:

Expose armor should be made into -50% armor untalented, and the talent boosts it to 70%. Warriors and paladins are far too good in 5v5, because unless you have a super heavy magic DPS team, you are usually forced to leave the two classes that can DPS/heal longer than everyone else alive until the end. Rogue lacks a unique role in 5v5. Expose armor is our only real unique asset over other classes at the moment, unfortunately, the classes it works well against are already squishy enough that EA is hardly necessary in the first place. Creating a true counter to warrior/paladin, would go a long way in balancing the game for 5v5, not to mention finally giving the rogue a unique role.

OR

Change deadly poison and envenom completely so that instead of doing damage to enemy’s health bar, they do damage to enemy’s mana bar. The exact numbers should be reworked. I am thinking something like 100 mana over 12 seconds per stack of deadly poison, and 750/1500 mana drained when you envenom/CB envenom.

OR

Swap mortal strike and wound poison mechanics. Make wound poison 20% chance to proc, -50% healing in one layer, 10 second duration. Make mortal strike -10% healing per layer, stacks 5 times, 15 second duration.


Wer neugierig auf die volle Version ist, die gibts hier: http://www.worldofming.com/?p=470.